Zadanie polega na napisaniu w Javie apletu i zaprojektowaniu strony www obsługującej tenże aplet, które umożliwią zabawę w sapera na prostokątnej planszy n x m, której komórki są sześciokątami. Taką planszę można reprezentować za pomocą komórek kwadratowych, w taki sposób, że sąsiadujące wiersze są wzajemnie przesuniąte o połowę szerokości komórki (patrz rysunek). Jako parametry apletu podajemy liczbę wierszy i kolumn planszy a także liczbę min, które znajdą się na planszy. Na każdym polu planszy albo znajduje się mina (M) lub liczba całkowita (ze zbioru 0..6), która oznacza liczbę sąsiadujących pól, na których znajdują się miny. Na początku gry wszystkie pola są zakryte, a miny umieszczamy losowo. W każdym ruchu gracz odkrywa dowolne pole. Jeśli odkryje pole, na którym znajduje się mina, to przegrywa. Jeśli na odkrytym polu nie nie ma miny, to wyświetla się liczba odpowiadająca danemu polu. Celem gry jest znaleźienie Wszystkich min. Plansza może wyglądać następująco: --------------------- | 1 | 1 | 1 | M | 2 | ----------------------- | M | 1 | 1 | 2 | M | ----------------------- | 2 | M | 1 | 0 | 2 | ----------------------- | 2 | M | 2 | M | 1 | ----------------------- | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | --------------------- Gracz powinien mieć możliwość zaznaczenia danego pola jako podejrzane o bycie zaminowanym. Tego pola gracz nie powinien móc odkryć, dopóki nie zdejmie znaku, że pole jest podejrzane. Applet powinien na bieżaco wypisywać ile min zostało do znalezinia (czyli ogólna liczba min - liczba pól zaznaczoych jako podejrzane). Gracz powinien mieć możliwość sprawdzenia, czy jego przypuszczenia co miejsc umieszczenia min są trafne. Jeśli tak, to wygrywa, jeśli nastąpiła pomyłka, to przegrywa. Termin: koniec sesji letniej + 2 tygodnie (Wersja 1.01, w stosunku do poprzedniej różni się terminem oddania i drobnymi poprawkami stylistycznymi.)